事件概述
在门户还在为广告发愁时,网络游戏用点卡与时长收费跑出了极强的现金流,网吧则是它的线下放大器。
为什么赚钱
游戏提供的是持续性的、可上瘾的娱乐服务,用户付费意愿高,且当时几乎不受盗版影响——这与软件、音乐、影视完全不同。
影响
游戏业务养活了一批公司,也带来了关于未成年人沉迷、沉迷干预与内容监管的长期社会议题,相关管理制度此后不断完善。
在门户还在为广告发愁时,网络游戏用点卡与时长收费跑出了极强的现金流,网吧则是它的线下放大器。
游戏提供的是持续性的、可上瘾的娱乐服务,用户付费意愿高,且当时几乎不受盗版影响——这与软件、音乐、影视完全不同。
游戏业务养活了一批公司,也带来了关于未成年人沉迷、沉迷干预与内容监管的长期社会议题,相关管理制度此后不断完善。